TSOFan.ru

The Settlers Онлайн Fan

Популярные приключения

  • Избранные записи
  • Новые гайды +1 (08.12)
  • Последние изменения

  • Сказочные приключения (23.02)
  • Изменения в игре (03.02)
  • "Эксельсиор" и дополнения для здания (27.01)
  • Список приключений (25.01)
  • Награда за приключения (лут) (25.01)
  • Список усилителей (24.01)
  • Исследователи (18.01)
  • Генералы (18.01)
  • "Рынок гильдии" (18.01)
  • Подарки (14.12)
  • Реклама


  • Блог Разработчиков: Эксельсиор


    Уважаемые Поселенцы!

    "Блог Разработчиков" создан для того, чтобы приоткрыть завесу тайны над теми или иными решениями разработчиков "The Settlers Онлайн". Он был написан нашей командой Гейм-Дизайнеров и не переведен специально для того, чтобы избежать потери или искажения ценной информации во время перевода. В этот раз BB_Alex ответит на самые часто задаваемые вопросы нашего Игрового Сообщества.

    Что будет дальше после "Эксельсиора"?

    Эксельсиор


    Приветствую, мои дорогие Поселенцы!
    Это произошло, "Эксельсиор" наконец прибыл на наши сервера. Держу пари что Соня очень рада показать вам новые захватывающие истории во вселенной "The Settlers Онлайн" и надеюсь что вам это понравилось. Давайте взглянем на некоторые идеи и принятые ранее решения, и приоткроем завесу тайны над грядущими планами.

    Основная идея
    Идея "Эксельсиора" довольно давняя. Первая страница с дизайном была создана еще в 2014 году. Она была названа "Генератор Приключений" и содержала грубые наброски и довольно простую механику: предоставлять вам новые приключения. Потом у нас было обновление и увеличение максимального уровня, и все задумки 2015-го года крутились вокруг этой части игры.

    Затеи
    После увеличения максимального уровня в прошлом году, наши дизайнеры начали работать над списком приключений, которые бы соответствовали новому и улучшенному контенту. Создание приключения это очень затратный по времени процесс; сначала концепция и идея, потом документация и дизайн, и наконец — уже введение в игру.
    Это и было причиной не концентрировать внимание на новых приключениях.Во время работы над концепцией у нас появилась одна идея: объединить боевую часть с механикой сценариев. И так родились "Затеи", которые несут в себе много потенциала и интересных идей, например, разнообразие контента. У дизайнера было задание создать самостоятельные затеи и новую цепочку сказочных приключений. Он остановил свой выбор на сказках Братьев Гримм и объединить пять из них в одну цепочку.
    Как-то раз он подошел ко мне и спросил, есть ли у меня какое-то специфическое видение отдельных затей. Мы посидели и решили сфокусировать наше внимание на разных культурах еще больше. Эта идея не нова для "The Settlers Онлайн". Уже есть Северяне, культура Майя и Восточные Сказки — все в разных сеттингах. Нашей целью было использовать все те юниты и опции, и сделать более узконаправленной каждую историю, которая бы лучше отображала ту или иную культуру. Одним из лучших примеров является легенда о "Чупакабре", которая стала одной из затей. Во время акцентирования внимания на культурах, мы создали новый тропический сеттинг на основе комбинации обычных и пустынных изображений. Чтобы сохранить различие между сказками и этими новыми легендами культур, мы также создали новую тему: Мифы. Если мне придется описать этот новый подход с помощью всего одного короткого предложения, я бы использовал это: "Кругосветные The Settlers Онлайн ".

    Представление
    Набор затей рос, новая механика давала все больше возможностей и тогда пришло время решить, что же такое новое появится в 2016 году. У нас было много отзывов касательно увеличения максимального уровня: нехватка контента начиная с уровня 63, механика усилений по началу цепочек заданий, элитные казармы, которые стали своеобразным "бутылочным горлышком", медленный рост уровней и т.д. Но повышение максимального уровня не было единственной важной темой. Мы получили много отзывов и касательно остальных частей игры: ежедневные задания, бонус за ежедневный вход, недостаток контента и желание получить второго переплетчика. И это только некоторые отзывы. Все эти отзывы от людей, которым наша игра небезразлична, очень важны для нас.
    Мы взяли представление об игре с 2014 года и начали его совершенствовать, чтобы учесть все упомянутые в отзывах темы. Новые затеи и цепочка сказочных затей подходили идеально для внедрения в игру и внесения в нее еще большего разнообразия. В то же время они являются стартовой площадкой для следующих глобальных нововведений. Следующим шагом было придать этим идеям работоспособность, четкие и достижимые цели. Мы сосредоточились на следующем:

    Письма
    Квестовые усиления и контент — письма будут разбавлять обычную рутину и давать дополнительные возможности с целью получения большего количества очков опыта. Задания из этой категории контента должны выходить за грани рутины и разбавлять ее. Награда в виде Самоцветов добавляет дополнительные возможности для ускорения процесса получения дополнительного контента. Все письма это способ получить удовольствие от игры через классные и короткие истории, которые ускорят ваш прогресс. Ну а после окончания вы должны получить ресурсы, так что мы добавили их в тот лут, который вы можете получить с "Эксельсиора". Ресурсы должны представлять из себя сырье, которое будет питать вашу экономику, но они не включают в себя готовую продукцию, такую как оружие, например. И так как все типы руды были добавлены в другую категорию, мы исключили и их тоже.

    Путеводители
    Путеводители эволюционировали из затей и были самой первой категорией, которую мы придумали. Мы решили сосредоточится на промышленных шахтах в качестве базовой награды, которые будут давать возможность получения всех типов "индустриальных" версий рудников, а не только железного и золотого. Как только была определена концепция, все завертелось и начало развиваться именно вокруг нее. Наполнители должны поддерживать ваши промышленные рудники пока вы занимаетесь завершением следующего путеводителя.

    Книги
    Новая цепочка сказочных затей стала кампанией и была избрана в качестве контента для третьей категории. Во время поиска основной награды из книг, механика Грандиозных Мастерских вдруг возникла в моей голове. У нас уже была похожая идея с Грандиозным Лесным Складом, но мы так ее и не воплотили в жизнь. Механика разблокирования этих грандиозных цепочек производства также подходит и для категории с книгами. Поэтому мы продолжили нашу работу над фермой и создали механику чертежей, которая бы позволила использовать предметы с целью открытия этих производственных цепочек. Уникальные ресурсы, такие как Звездные Монеты и чудо-семена тоже входят в эту категорию и отлично впишутся в такие правила, как "чудо-семена доступны преимущественно в сказочных приключениях".

    Зональные Усиления и Рецепты
    Мы получили структуру с такими категориями, которые имеют уникальные награды и усиляют каждое принятое вами решение в игре. Однако, все еще чего-то не хватало. Кое-кто из вас еще помнит Февральский "Блог Разработчиков" в котором мы рассказывали о зональных усилениях; о том, что они служили основой для большего количества интересных эффектов в будущем. Это и был первый шаг из многих, которые нужны были для появления затей и "Эксельсиора". Зональные усиления позволили нам создать уникальные эффекты для нескольких затей и сделать их более интересными. И мы решили создать новые зональные усиления с целью ускорения вашей экономики. Одно усиление на каждую категорию, что позволило сделать их еще более уникальными и увеличить ценность ваших решений. И наконец, мы представили вашему вниманию рецепты для манускрипта, тома и кодекса, чтобы сделать производство этих ресурсов более быстрым на высоких уровнях.

    Воздушный Корабль и Капитан
    Во время создания первого концепта возникло несколько определенных тем. Нововведение должно давать преимущества и новые возможности. Оно должно давать большее разнообразие и учитывать много культур и позволять путешествовать по экзотическим местам и окружениям, полных интересными историями. Все эти темы эволюционировали с уже существующего контента и повлияли на дизайн корабля и его капитана.
    Соня Грем была воплощением Британского дворянина с истинной страстью к исследованию разных культур и их интересных историй. Мы даже разработали своеобразную внутреннюю "шутку" — "Кузницу Истины". Соня стала нашим личным "Капитаном Немо" на борту своего "Наутилуса", который представляет уникальные достижения промышленности, что в свою очередь отлично подходит промышленным шахтам. Машина, которая работает с помощью мистической энергии. И принцип ее работы трудно объяснить. Соня дает вам возможность совершать путешествия вокруг света и исследовать те экзотические места и истории, которые они могут вам рассказать. Корабль и его капитан созданы для победы.
    Вот так и родился "Эксельсиор" и его дизайн соответствует общему описанию и концепции. Пару дополнительных слов: во времена Средневековья пурпурный цвет был очень редким и дорогим. Его носили только представители дворянства для того, чтобы показать свою значимость в обществе. Поэтому мы выбрали этот цвет в качестве основной темы корабля и одежды Сони. Это поможет подчеркнуть ее благородное происхождение.

    Уровень деталей
    Одно дополнительное решение также всплыло во время процесса разработки: уровень детализации самого корабля существенно отличается по сравнению с остальными зданиями в игре. Игра просто не имеет инструмента изменения Уровня Деталей (уровень деталей) отдельных объектов. Все дополнительные модели такого рода очень увеличат время загрузки, поскольку сами модели это 2D картинки и они должны быть загружены. Существует система, которая динамически снижает уровень детализации и базируется на основе определенного алгоритма. Это позволяет поддерживать стабильную производительность игры, но в то же время вы можете заметить ее небольшое снижение при отдалении. Создание высокого уровня деталей объектов без правильной модели Уровня Детализации может стать проблемой, особенно при максимальном отдалении — модель и ее детали становятся практически неотличимы от окружения. Снижение детализации самого объекта сохраняет его силуэт, что позволяет его не терять из виду при разных уровнях приближения.

    Скины
    Поскольку нововведение было закончено и установлено, у нас для вас есть несколько интересных опций. Одной из самых важных тем был дизайн воздушного корабля. Кому-то он не понравился, но, к сожалению, у нас не было возможности его изменить перед релизом. Мы решили что контент все же важнее чем дизайн и сконцентрировались на том, чтобы все работало правильно и все баги после релиза были исправлены.
    Мы не пренебрегали вашими отзывами так как они для нас очень важны. Оригинальный дизайн "Эксельсиора" не будет изменен, так как текущий полностью отражает его цели и стилистику. Среди вас есть и те, кому дизайн понравился и поэтому мы не будем его убирать. Мы хотим представить дополнительные скины для "Эксельсиора" в будущем. Один из них будет рассчитан на тех игроков, которым не нравится текущий дизайн и они смогут его использовать без затрат Самоцветов. Вы сможете сами решить какой скин использовать, оригинальный или "деревенский" — это название мы пока используем между собой.

    Кристаллы
    Другая тема, которая не раз поднималась — кристаллы. Точное количество, которое может получить игрок очень важно по нескольким причинам, но самая основная, это поддержание их ценности. Кроме того, письма содержать и вознаграждение в виде самоцветов. Чтобы поддержать баланс, мы постараемся избежать создания дополнительных источников кристаллов, с помощью которых их можно было бы "гриндить" в больших количествах; это касается и лута с приключений, например.
    Количество кристаллов все же не останется таким же, а увеличится. Просто хотим вам дать пример: мы работаем над новыми ежедневными заданиями, которые должны покрыть более поздние уровни, начиная с 66-го. Эти квесты требуют большого количества таких ресурсов как платина или махагониевое дерево в обмен на большее количество получаемых кристаллов.

    Достижения и Ивенты
    Дополнительные источники кристаллов при участии в ивентах, таких как "Расскажите об "Эксельсиоре". Так как мы смотрим в будущее, система достижений это еще один хороший кандидат на позицию источника кристаллов. Нам до сих пор не хватает достижений, связанных с этим нововведением, которое приносило бы кристаллы и мы думаем что введение в игру таких достижений будет поддерживать нужный баланс. Существует очень много дополнительных возможностей, о которых мы еще и не начинали говорить, и которые могут быть связанными с ежегодными ивентами, такими как Пасха, Хэллоуин, Рождество с участием "Эксельсиора". Мы еще не знаем как это будет выглядеть в деталях. Пока мы должны придерживаться контроля за количеством кристаллов.

    Во время процесса разработки у нас родилось огромное количество и других интересных мыслей. И упоминание их всех в этом Блоге превратило бы его в огромную книгу. Это нововведение было подобно взрыву; мы собирали ваши отзывы на тестовом сервере, вносили в игру изменения и некоторые из ваших идей пока они не сгруппировались в ядро нового обновления. Было очень интересно и весело использовать существующие механики в качестве основы и делать надстройки, добавлять что-то новое. Всегда приятно видеть что игра развивается; больше контента, возможностей и разнообразия. "The Settlers Онлайн" все еще жива по прошествии 6 лет с момента запуска и я с верой смотрю на следующие ее года.

    Большое спасибо вам всем за отзывы. Вы помогаете в создании лучшей игры. Спишемся с вами позднее и удачи!

    BB_Alex

    Заметили ошибку? Выделите предложение с ней и нажмите «Ctrl+Enter» или Нажмите сюда для оповещения.

    Отправить ответ

    Оставьте первый комментарий!

    Уведомить о
    avatar
    wpDiscuz