TSOFan.ru

The Settlers Онлайн Fan

Популярные приключения

  • Избранные записи
  • Новые гайды +3 (20.07)
  • Последние изменения

  • Сказочные приключения (23.02)
  • Изменения в игре (03.02)
  • "Эксельсиор" и дополнения для здания (27.01)
  • Список приключений (25.01)
  • Награда за приключения (лут) (25.01)
  • Список усилителей (24.01)
  • Исследователи (18.01)
  • Генералы (18.01)
  • "Рынок гильдии" (18.01)
  • Подарки (14.12)
  • Реклама

  • Сложное отвлечение

    Построение и использование отвлечений в приключениях.

    1. Что такое отвлечения и зачем они нужны?


    Любое приключение делится на несколько секторов, в которых обитают разбойники. В каждом секторе есть шатёр предводителя (иногда – не один). Если разрушить все палатки предводителей в определённом секторе, то все остальные лагеря (второстепенные) просто пропадут. При этом опыт за них будет получен в полном объёме, а лут из приключения от количества убитых разбойников не зависит никак. Таким образом, очевидно, что наиболее выгодное прохождение приключения – то, когда атакуются исключительно палатки главарей, а второстепенные лагеря по возможности не трогаются. Однако достичь этого простыми методами, как правило, не получается. Все второстепенные лагеря имеют зону перехвата (квадрат с длиной стороны в 9 флажков (шагов генерала)), и когда генерал попадает в эту зону, он вынужден атаковать второстепенный лагерь. В некоторых случаях попадания в зону перехвата можно избежать простым правильным выбором позиции генерала. Вот так, например, можно зачистить центральный сектор приключения «В седле» одной атакой. Траектория генерала проходит так, что не попадает ни в зону перехвата лагеря 1, ни в зону перехвата лагеря 2:

    Сложное отвлечение

    Тем не менее, чаще выбор позиции не поможет, траектория в любом случае будет цеплять одну или несколько зон перехвата второстепенных лагерей. Вот тут-то на помощь и придут отвлечения. Основная идея отвлечения состоит в том, что на время боя с второстепенной палаткой её зона перехвата пропадает. Кроме того, если сектор будет освобождён до того, как завершатся какие-то другие бои в том же секторе, то эти бои как бы аннулируются, палатки пропадают, а генералы возвращаются на исходные позиции без потерь.
    Отвлечения принято делить на два типа – отвлечение новобранцем и отвлечение солдатами. Второе название, на мой взгляд, совсем неудачно, а суть куда лучше передают английские термины – block и lock. Отвлечение новобранцем состоит в том, что на второстепенный лагерь мы посылаем одного самого дешёвого юнита (новобранца, как правило). Такой бой займёт всего 1 раунд, за который нас уничтожат. Тем не менее, этот раунд – 20 секунд реального времени. За эти 20 секунд второй генерал, отправленный на палатку главаря, может успеть войти в битву или пройти ту часть своего пути, которая лежит в красной зоне перехвата. Такое отвлечение используют, когда траектория генерала, отправляемого на главаря, лишь чуть-чуть цепляет зону перехвата второго лагеря. «Чуть-чуть» означает, что в красной зоне лежит не более 5 флажков. Чем таких флажков меньше, тем проще провести отвлечение. Данное отвлечение является довольно простым, поскольку в случае неудачи (когда генерала, атакующего главаря, всё же перехватят) мы можем отозвать генерала, и наши потери составят всего 1 новобранца (ну и, возможно, 4 часа времени).
    Отвлечение солдатами (или, лучше, длительное отвлечение) является существенно более рискованным. Здесь на второстепенный лагерь мы отправляем такой состав, чтобы бой с этим лагерем занял как можно больше раундов. За это время мы должны успеть провести второго генерала к главарю и одержать победу над главной палаткой. В случае неудачи мы потеряем всё (или большую часть) того, что отправляли отвлекать лагерь. Часто – это большое количество солдат или элитных солдат, но значительно чаще – смесь солдат и кавалерии, причём кавалерия преобладает (что и обуславливает неудачность названия). Сложность данного отвлечения определяется тем временным запасом, который мы имеем между окончанием боя с главарём и окончанием боя с второстепенным лагерем. В некоторых случаях этот запас может составлять 30 и более секунд, и тогда отвлечение элементарно. В иных случаях запас – всего 1-2 секунды и требуется точнейшая отправка генералов по секундомеру.
    Помимо описанных отвлечений иногда может пригодиться двухраундовый блок новобранцами (на второстепенную палатку отправляется столько новобранцев (или лучников), чтобы бой длился как минимум 2 раунда). Ситуация эта, однако, крайне редка, поскольку чаще дешевле палатку убить, чем отправлять такой состав (ну или отвлечь длительным боем). Кроме того, возможны ситуации, когда может потребоваться сложное комбинированное отвлечение (например, отвлекаем первую палатку новобранцем, проводим генерала на длительное отвлечение второй, атакуем первую длительным отвлечением, проводим 4-го генерала к главарю).

    2. Необходимые знания для построения отвлечений.


    Для построения простых отвлечений нужно знать не так уж и много основных принципов механики игры. Они перечислены ниже.
    а) Во-первых, необходим калькулятор битв. Рекомендую либо osettlers.ru/tools/combat-simulator, либо settlersonlinesimulator.com. Я чаще использую первый. Его плюсы: 1) можно сразу провести 90к симуляций за несколько секунд, 2) удобно выбирать состав противника. Плюсы второго: 1) можно посмотреть результаты моделирования других игроков и отсортировать их по разным критериям, 2) можно проводить моделирование против башен, 3) можно узнать, сколько выбранный состав будет разрушать логово главаря. Наверное, есть и другие калькуляторы. Можно воспользоваться любым, главное – чтобы показывались средние и максимальные потери, а также распределение длительности боя по числу раундов.
    б) Во-вторых, необходимо знать, что 1 шаг генерала (1 MP (movement point), то есть расстояние между двумя соседними флажками на траектории) занимает ровно 3,333(3) секунд. Или 3 MP = 10 сек.
    в) В-третьих, необходимо знать, что 1 раунд боя с разбойниками занимает ровно 20 секунд. Это время никак не зависит от числа сражающихся, от количества типов юнитов, от того, сколько фаз в бою – в любом случае будет 20 секунд.
    г) В-четвёртых, необходимо знать, что помимо боя с разбойниками есть фаза уничтожения палатки. Как правило, она занимает 2 раунда, т.е. 40 секунд. Для длительного отвлечения это, например, означает, что N раундов с боем, завершающимся победой, по времени эквивалентно N+2 раундам боя, где нас ждёт поражение. Подробнее о сражении с палаткой будет рассказано далее.
    д) В-пятых, необходимо знать, что ветеран / опытный генерал / майор и прочие крутые парни сражаются вдвое быстрее – как с разбойниками, так и с палаткой. Для них 1 раунд = 10 секунд.
    е) В-шестых, необходимо знать, что в компе есть секундомер, и пользоваться им совсем не сложно!
    Как пользоваться секундомером, и зачем нам это нужно? Простейший вариант – воспользоваться встроенным в компьютер, который может выглядеть, например, так:

    Сложное отвлечение

    Здесь отображается время с точностью до секунд, чего вполне достаточно для всех, даже самых сложных, ситуаций. Сначала нужно установить составы армий для всех генералов, чтобы не терять на это время между атаками. Далее выделяется первый генерал, курсор наводится на целевую палатку. Отправлять его в атаку проще всего, когда перескакивает минута, т.е. показания секундомера становятся хх:хх:00. Далее выделяется второй генерал, курсор наводится на его палатку, и мы ждём время, указанное в гайде; когда наступает нужная секунда – отправляем в атаку – и т.д. Наиболее удобный интервал между отправкой генералов составляет 10-20 секунд, и именно к нему я часто стремился, составляя свои прохождения. Тем не менее, в некоторых случаях может потребоваться и быстро кликать, отправляя атаки с интервалом в 5-6 сек.
    Вообще же, помимо отправки по секундомеру возможны два других варианта – друг за другом (наиболее простой и популярный) и по отметкам. Первый вариант я стараюсь использовать максимально часто, при условии, что это не чревато сливами. Возможно это в ситуации, когда запас отвлечения составляет примерно 5-6 секунд на каждую атаку или более. В моих гайдах отправка друг за другом означает, что если генералы выйдут все одновременно, то никого из них не перехватят, а запас будет максимальным. Поскольку одновременно отправлять атаки невозможно, то в ситуациях, когда этот запас составляет всего несколько секунд, а атак нужно провести много, такой подход неприемлем – мы просто не успеем провести все атаки, и первое из отвлечений может закончиться раньше, чем бой с главарём.
    Отправка по отметкам по сути аналогична отправке по секундомеру, но несколько менее точна, поскольку ни составляющий гайд, ни проходящий абсолютным глазомером не обладают. Чуть в сторону метка, чуть в сторону отправка – и на секунду-другую ошибиться вполне реально. Однако не это главное. В случае с не самой лучшей интернет-связью часто возникают ситуации, когда генералы «подвисают» и беспомощно перебирают ногами на одном месте. Когда в игру поступают новые данные, генералы ускоряются в несколько раз. Если метка попадает на траекторию, лежащую в зоне подобного рывка, то отправить по ней точно невозможно. С отправкой же по секундомеру всё, по-видимому, надёжно, поскольку в игру передаются не только данные о свершении определённого клика, но и о времени, когда этот клик произошёл. Кроме того, отправление по меткам может совсем не сработать, если для прохождения приключения мы пригласили друга, а составлявший гайд это место проходил один. Дело в том, что если в приключении принимают участие насколько человек, то отправка каждого из генералов задерживается примерно на 5 секунд. Если на эти 5 секунд ставящий метку не ориентировался, а запас был очень маленьким, то может случиться слив.
    В общем, поскольку отвлечения у меня как правило сложные и требующие большой точности отправки, чаще всего отправка указана по секундомеру. В простых случаях написано отправлять генералов друг за другом. В любом варианте всегда указываются временные допуски. Отправление по меткам я практически не использую.

    3. Как построить отвлечение?


    Сначала рассмотрим отвлечение новобранцем. Допустим, до отвлекаемого лагеря генералу идти N MP (здесь и далее «идти до лагеря» — это количество красных флажков +1, т.к. на вход в палатку тратится ещё 1 MP, т.е. бой начинается спустя 3,3 секунды после достижения последнего флага). Смотрим, сколько идти второму генералу до границы красной зоны. Пусть это M MP (если генерал делает M+1-й шаг, он оказывается в зоне перехвата). Нам нужно, чтобы в момент начала отвлекающего боя второй генерал подошёл к самому краю зоны перехвата. Это будет достигнуто, если второй генерал выйдет на dt=(N-M)*3,3(3) сек позже первого. Далее считается запас. Пусть в красной зоне лежит K флажков. Запас составляет T=(K-5)*3,3(3) сек. Генералов оптимально выпускать по следующим показаниям секундомера: 1-й – 0 сек, 2-й – dt+T/2 сек. Это позволяет успешно провести отвлечение, если ошибка в отправке второго генерала не превысит T/2 секунд. Если мы расположим генералов так, что M=N, то секундомер нам не потребуется. Мы просто выпускаем генералов одного за другим, причём максимальная задержка для выхода второго генерала составляет T секунд.
    Длительные отвлечения строятся с конца, т.е. с палатки главаря. Путь эта палатка – Х1, а генерал, её атакующий – Г1. Сначала подбирается состав, который с наименьшими потерями и максимально быстро разберётся с главным разбойником. К счастью, как правило, обе цели достигаются при одинаковых составах нападения, что неудивительно – чем быстрее мы убьём разбойников, тем меньше урона они нам нанесут. Обозначим время боя с главной палаткой T1. Теперь смотрим траекторию Г1 и находим палатку, в зону перехвата которой мы зайдём последней (Х2). Считаем время, которое нужно, чтобы дойти от границы зоны перехвата Х2 до Х1 вдоль траектории Г1. Обозначим это время Т12. Отвлечение Х2 мы можем удачно провести, если Т1+Т12 окажется меньше, чем длина боя в Х2. Для этого бой в Х2 должен занимать (Т1+Т12)/20 – 2 победных раунда (округление нужно делать вверх). Допустим, мы подобрали такой состав, и время боя с Х2 составило Т2.
    Если других лагерей, кроме Х2, нам отвлекать не надо, то считаем запас отвлечения. Он составит Т2-Т12-Т1=Тзап. Теперь рассчитываем времена отправки генералов. Пусть Г1 нужно N1 шагов до границы зоны перехвата Х2, а второму генералу (Г2) нужно N2>N1 шагов до атаки на Х2. Тогда Г2 выпускаем в 0 сек, Г1 выпускаем в (N2-N1)*3,3(3) + Тзап/2 сек. В этом случае мы можем отправлять Г1 с погрешностью в +/- Тзап/2 сек. Если N1>N2, то выпускаем Г1 в 0 сек, а Г2 – в (N1-N2)*3,3(3) + Тзап/2 сек.
    Если же отвлекать нужно не один лагерь, то всё становится несколько сложнее. Находим следующую палатку (Х3), в зону перехвата которой Г1 попадёт до зоны Х2. Находим время, которое необходимо, чтобы Г2 добрался от границы зоны Х3 до Х2. Обозначим за Т23. Длина боя в Х3 должна оказаться больше чем Т1+Т12+Т23. Пусть мы подобрали такой состав, и сражается он время Т3. Запас в этом случае будет минимумом из двух величин: Тзап1 = Т2-Т12-Т1 и Тзап2 = Т3-Т23-Т12-Т1 (Тзап = min (Тзап1, Тзап2)). Вторая величина, как правило, будет меньше. Далее считаем шаги. Пусть N3 – расстояние от третьего генерала (Г3) до Х3, N2 – расстояние от Г2 до границы зоны перехвата Х3, N1 – расстояние от Г1 до границы зоны перехвата Х2. Генералов выпускаем по секундомеру: Г3 – 0 сек, Г2 – (N3-N2)*3,3(3) + Тзап/4 сек, Г1 – (N2-N1)*3,3(3) + Т23 + 3*Тзап/4. В этом случае запас на каждую атаку составит ровно Тзап/4 сек, т.е. атаки Г2 и Г1 можно спокойно перемещать вперёд или назад на это время, перехватов не случится, и отвлечения устоят.
    Если нужно отвлекать ещё больше лагерей, то атака строится по аналогии. Разумеется, здесь рассмотрен лишь простой случай, когда второстепенные палатки располагаются примерно вдоль траектории генерала, атакующего главаря. Тем не менее, этот простейший случай является наиболее распространённым для приключений, а понимание общих принципов построения отвлечений поможет без проблем разрулить и значительно более сложные ситуации.

    4. Примеры построения простых отвлечений.


    Для примера построения длительного отвлечения рассмотрим первый сектор приключения «Пиратский Остров». Пусть у нас имеется опытный генерал, из армии ничего особенного не нужно – кавалерия, солдаты. Без ветерана самую ближнюю палатку к зоне высадки убить без потерь не удастся. Тем не менее, её вместе со вторым второстепенным лагерем можно отвлечь.
    Отвлечение строить начинаем с конца. Х0 убивать будем по-простому – 200 новобранцев. С лагерем они разберутся ровно за 2 раунда + 2 раунда уйдёт на саму палатку. Поскольку генерал опытный, это будет 40 секунд. Расстояние от границы зоны перехвата Х1 до палатки Х0 на траектории ОГ составляет 7 флажков = 23,3 секунды. Это означает, что для успешного отвлечения Х1 бой с этим лагерем должен затянуться на 2+ раундов (это 40+ сек на бой + 40 сек на палатку = 80+ сек, что больше, чем 40+23,3=63,3). Найти нужный состав не представляет никаких сложностей, например, сгодится 56 солдат – для них бой продлится 4+ раундов.
    Теперь переходим к первой палатке Х2. Считаем расстояние от начала её зоны перехвата до Х1 вдоль траектории Г1. Поскольку сама палатка Г1 расположена в зоне перехвата, это просто расстояние Г1-Х1, которое составляет 15 MP. Таким образом, бой в Х2 должен длиться на 15+7 MP дольше, чем в Х0. Это 73,3 сек, т.е. в Х2 должно быть минимум 4 раунда. Здесь подойдёт, например, 33 сол + 30 кав – как раз 4+ раундов. Теперь считаем запас. Минимальная длительность боя в Х2 – 4*20+40 сек = 120 сек. Длина «добавочной траектории» + бой в Х0 составляет 73,3+40 сек = 113,3 сек. Значит, запас – почти 7 секунд. Делим на 4, получаем примерно 2 секунды бонуса.

    Сложное отвлечение

    Теперь подсчитываем времена выхода генералов. Расстояние Г2-Х2 = 10 MP. Когда начнётся бой Х2, можно выпускать Г1 – т.е. в 33,3 сек. С учётом бонусных секунд, выпускаем в 35. Расстояние от ОГ до границы зона перехвата Х1 = 14 MP. Значит, ОГ нужно выпускать на 1 MP позже, чем Г1 (ему идти 15 MP до палатки). С учётом бонуса выпускаем в 42. Таким образом, генералов отправляем по следующим показаниям секундомера: Г2 – 0 сек, Г1 – 35 сек, Г2 – 42 сек. При этом для каждой атаки допустима неточность в примерно 2 секунды (например, можно отправить 0-33-41 или 0-36-40).

    5. Некоторые важные неочевидные аспекты механики игры.


    В большинстве случаев того, что перечислено в пункте 2, вполне достаточно для построения весьма эффективных отвлечений. Тем не менее, иногда не хватает буквально 1 MP… И зачастую, зная некоторые тонкие аспекты игровой механики, отвлечение всё же можно провести.
    а) Бой с палаткой. После уничтожения разбойников наступает фаза битвы с палаткой. Битва эта проводится по особым законам, и чаще всего занимает 2 раунда. Происходит здесь следующее. Из той армии, что осталась у генерала после боя, выбирается по одному представителю каждого типа юнитов. Далее эта урезанная армия начинает пинать палатку. У стандартной палатки 250 HP. Генерал наносит 120 урона, минимальный урон из войск – у кавалерии, 5 единиц. В сумме получаем 125, и, даже если остались только кавалеристы, палатка упадёт за 2 тура. Если в армии останется больше типов войск, то урона они будут наносить больше, может появиться вероятность сноса палатки за 1 раунд. Снос палатки главаря за 1 раунд позволяет выиграть 10 или 20 (для обычного генерала) секунд, что может положительно сказаться на возможности или надёжности отвлечений. Для того чтобы гарантированно убить палатку за 1 тур, необходимо, чтобы после боя у нас в живых остались, например, 1 арб, 1 длл, 1 луч, 1 сол и 1 нов (считаем по минимальному урону – 120+45+30+20+20+15=250). Вместо нова может быть оп или эл, но часто наличие лишних новобранцев/ополченцев/солдат невыгодно. Тем не менее, урезанный состав (1 арб, 1 длл, 1 луч + (1 сол или 1 эл)) также вполне неплохо справляется. Чтобы палатка простояла 2 тура, необходимо, чтобы все 4 юнита промахнулись. Вероятность этого 0,2*0,2*0,2*0,15=0,0012=0,12% (с элитой 0,08%). Кроме того, даже если нам не повезёт с палаткой, для слива нужно, чтобы не повезло и с отвлечением, чтобы оно закончилось максимально быстро – таким образом, суммарная вероятность слиться часто ещё ниже. Если же нам доступны пушкари, то всё значительно проще. Пушкарь имеет 2х бонус против зданий, т.е. минимальный урон составляет 120, и нам достаточно, чтобы после боя в строю остался ещё хотя бы один тип юнитов (кроме кавалерии).
    Чтобы узнать, сколько в нашей конкретной ситуации будет занимать бой с палаткой, нужно посмотреть на таблицу внизу калькулятора на settlersonlinesimulator.com. Эта таблица появляется только в том случае, если шансы на победу 100%.

    Сложное отвлечение

    В первой колонке приведён тип строения, во второй – время на его снос (в раундах). Умножив это время на 20 для обычного генерала или на 10 для крутого, получим суммарное время, необходимое на снос здания. Наиболее часто встречающееся строение – бандитский лагерь, у него, как уже упоминалось, 250 HP (и эта величина не зависит от того, есть ли в лагере главарь и какова его сложность). Белый замок имеет те же 250 HP, сторожевая башня – 1000 HP, усиленная башня – 1500 HP, каменная башня, башня ведьмы, тёмный замок и церковь из костей – 2000 HP. В таблице отсутствует ещё один тип «строений» – лесные засады. Этот лагерь, похоже, всегда убивается за 1 тур и имеет, вероятно, 100 HP.
    б) Точка перехвата. Пусть флажок 1 лежит вне зоны перехвата, соседний флажок 2 – в зоне перехвата. Вопрос – где конкретно происходит перехват при движении от 1 к 2? Экспериментально удалось выяснить, что точка перехвата находится где-то между флажками. Логично предположить, что ровно посередине. По крайней мере, расчёты с таким предположением к перехватам не приводили. Все вышеперечисленные отвлечения строились на основе того, что при достижении точки 1 сразу начинался бой в отвлекаемом лагере. Если перехват происходит чуть позже, то и бой можно начать чуть позже. В теории – на 1,6(6) секунд. Однако из-за погрешностей в отправке более одной секунды отыграть достаточно тяжело. А вот секунду (на каждый вход в зону) – запросто. И эта секунда может стать определяющей в возможности построения отвлечения.
    Кроме того, данный аспект позволяет сильно экономить при построении отвлечений с выходом генералов друг за другом. Дело в том, что генералов можно ставить так, чтобы при одновременном выходе бой с отвлекаемой палаткой начинался в то же время, когда второй генерал оказывался ровно в начале её красной зоны. Чтобы случился перехват, второму генералу нужно выйти не позже, чем спустя 1,7 секунды после первого. Сколько я не пытался, ни у меня, ни у моих друзей этого не получалось. Возможно, конечно, перехват происходит не посередине, а ближе к флагу, лежащему в красной зоне – в этом случае для перехвата надо отправлять ещё быстрее, в связи с чем и не удавалось добиться такой ситуации. Подобная расстановка же позволяет экономить по 3,3(3) секунды на каждую отвлекаемую палатку, что, особенно при большом количестве отвлечений, может быть весьма немало.
    в) Вход в область влияния нескольких лагерей. Пусть генерал входит на клетку, которая относится к зоне перехвата сразу нескольких лагерей. Если его целью является один из этих лагерей, то перехвата не произойдёт. Если его целью является какой-то другой лагерь, то перехват произойдёт, причём перехват делать будет всегда один и тот же лагерь. Какой – определяется экспериментально. Вероятно – ближайший.
    Если целью генерала является какой-то определённый лагерь, и он попал в зону влияния этого лагеря, то генерала не перехватит уже ничто (если, например, кончится отвлечение новобранцем другого лагеря и мы окажемся в появившейся зоне перехвата, то генерал продолжит свой путь, не отвлекаясь). Это справедливо, если траектория, войдя в зону перехвата целевого лагеря, из неё уже не выходит.
    г) Перехват на границе секторов. Этот вопрос довольно сложен и в настоящий момент, похоже, содержит кучу багов.
    Однозначно можно сказать, что перехват в зоне высадки невозможен. Собственно, если провести примерку траектории, не вылезая за зону высадки, то область перехвата лагерей не появится, даже если генерал по этой области двигается. В начале некоторых приключений этим можно пользоваться, экономя пару MP.
    Освобождённые от разбойников сектора ведут себя по-другому. Вначале освобождённый сектор ничем не отличается от территории разбойников – и перехват оттуда идёт спокойно, и при примерке траектории зона перехвата будет показываться, даже если генерал не выходит из своего сектора. Если же приключение обновить (вернувшись на главный остров), то освобождённая зона приобретает некоторые свойства зоны высадки. В частности, области перехвата при примерке траектории внутри зоны уже показываться не будут. Однако это вовсе не означает, что не будет и перехвата. Перехват происходит обычным образом, однако об этом могут не сообщить. Например, если лагерь у границы начать отвлекать после того, как генерал вошёл в его зону перехвата, но до того, как он покинул зону освобождённого сектора, сообщение о перехвате не возникнет, но перехват состоится.
    С другой стороны, если, выходя из освобождённого сектора, мы попадаем в зону влияния сразу нескольких лагерей, то атаковать генерал пойдёт именно выбранный лагерь, даже если внутри освобождённого сектора он сперва вступил в зону перехвата другого лагеря. Если же приключение мы не обновим, то перехват состоится по всем законам обычного перехвата.
    д) Изменение траекторий за счёт лагерей разбойников / палаток генералов. Если для успешного проведения отвлечения не хватает одного или пары MP, то можно попробовать расположить генералов так, чтобы минимизировать число шагов по красным зонам. Помочь в этом могут, например, не убитые сразу лагеря разбойников. Траектория строится в момент выхода генерала из палатки, поэтому убить мешающий лагерь времени будет много. Также на траектории могут влиять грамотно расположенные палатки своих генералов.
    е) Отвлечения с возможностью слива. Иногда совершенно невозможно подобрать состав, который бы гарантированно задержал второстепенный лагерь на нужное число раундов. В этом случае нужно открыть в калькуляторе гистограмму распределения длительности боя, после чего просуммировать число всех не устраивающих нас вариантов. Разделив это число на общее количество симуляций, мы получим шанс слива. Далее можно посчитать средние потери, которые равны суммарной армии, участвующей в отвлечении, помноженной на шансы слива. Если эти средние потери окажутся значительно меньше, чем средние потери, которые мы потерпим при непосредственном уничтожении лагеря, то отвлечение выгодно. Иначе – нет. При этом можно также учесть, что при сливе отвлечения, вызванного быстрой победой, мы потеряем далеко не весь состав, наши потери будут близки к минимальным. Т.е. средние потери негарантированного отвлечения окажутся ещё чуть ниже.
    ж) Атаки с отступлением. Приём используется крайне редко. Основная цель – небольшое изменение траектории так, чтобы первой зацепилась зона перехвата нужного лагеря. Иногда это позволяет провести атаку на палатку, прямое нападение на которую невозможно. После уничтожения этой палатки генерала необходимо отозвать, чтобы он не отправился с прореженным войском атаковать совсем не то, что планировалось.
    и) Лагеря на границе зоны перехвата. Иногда встречается ситуация, когда лагерь главаря (у которого нет зоны перехвата) находится на самой границе зоны перехвата другого, второстепенного лагеря. В этом случае возникает вопрос – произойдёт ли перехват, если атаковать палатку главаря из белой зоны? Ответ – нет, не произойдёт, атаковать можно спокойно, отвлечение второстепенного лагеря не требуется.
    к) Точка выхода из лагеря и атаки через второстепенные лагеря. Если второстепенные лагеря расположены довольно кучно, то иногда возникает ситуация, когда мы можем без особых сложностей атаковать какую-то палатку, и эта же палатка будет делать перехват другой важной атаки. В этом случае мы можем отправить одного генерала палатку уничтожать, а следом за ним с небольшим зазором следующего генерала, который будет перехвачен. В результате оба генерала скроются в палатке. После её уничтожения атаковавший напрямую генерал вернётся домой, а перехваченный продолжит свой путь. Путь он продолжит не из центра палатки, а с точки, где располагался последний флажок перед входом. В некоторых случаях подобный приём может сильно облегчить построение отвлечений, а иногда никакое дополнительное отвлечение и вовсе не потребуется – все злые палатки будут обойдены. Разумеется, палатку можно заставить перехватить и более чем одного генерала. Однако в этом случае обязательно, чтобы у генералов были разные дальнейшие цели, поскольку память о том, в каком порядке генералы входили в палатку, не сохраняется. Выходят они одновременно, и который из них будет первым атаковать следующую цель (если цель одинакова) зависит от удачи.
    л) Двойной перехват. В случае если генерала перехватил какой-то лагерь, но при движении к нему генерал вышел из зоны перехвата, то возможен перехват другим лагерем. Ситуация эта очень редка, и в гайдах не используется. Например, возможность двойного перехвата есть в центральном секторе в приключении Порох. Теоретически, данный приём может позволить провести атаку на лагерь, на который просто так не нападёшь. Здесь же стоит отметить, что если нас перехватил определённый лагерь, после чего начался бой в этом лагере, то, до тех пор, пока мы не вышли из области его бывшей зоны перехвата, перехватить что-либо другое нас не может.

    6. Примеры построения сложных отвлечений.


    После обсуждения некоторых тонких приёмов игры наступает самое время посмотреть, как всё это работает на практике. Для начала проведём разбор прохождения приключения «Внезапное Нападение», который опубликован здесь:
    www.divshare.com/img/25037572-68d.jpg
    и эквивалентная ссылка на всякий случай:
    st4.divshare.com/launch.php?f=25037572&s=68d&i=normal
    Это прохождение для четырёх обычных генералов для низкоуровнего игрока, которому недоступна элита. В связи с такими жёсткими условиями прохождение получилось весьма сложным и тонким.
    Первый сектор. Рассматривать отвлечение, как водится, начинаем с конца. Указанный состав снесёт главаря за 3 раунда. Итого на бой – 100 секунд. Конечно, ещё раунд можно выгадать, если снести палатку за 1 тур, но это будет сопряжено здесь либо с риском, либо со значительными дополнительными потерями. Поскольку этот раунд не явился критическим, от данного ускорения я отказался. От границы зоны перехвата палатки 1б до палатки 1г идти 11 MP (37 сек). Это значит, что бой 1б должен занимать минимум на 2 раунда больше, т.е. 5 раундов. Указанный состав с этой задачей почти справляется, шанс на слив здесь примерно 0,04%, что пренебрежимо мало (в расчётах я использовал более простой калькулятор, где всё было надёжно, сейчас проверяю 90к симуляциями). Кроме того, с вероятностью почти 99% бой продлится 160+ секунд. Если мы рассчитываем на 5 раундов, то запас составит всего 3 секунды, если на 6 – то целых 23. Это отразится на жесткости тайминга, о чем написано в комментарии к сектору.
    Теперь рассмотрим первую палатку. От границы её зоны до 1б идти 13 флажков (здесь учитывается, что с зоны высадки перехват не идёт). Значит, если мы хотим начать с длительного отвлечения этой палатки, простоять оно должно ещё на 4 раунда дольше, чем 1б. Наилучший вариант, указанный в комментариях, стоит всего 5 раундов (или 6 с примерно 2% на слив). Таким образом, длительное отвлечение не годится, и нужно придумывать что-то другое.
    Этим другим вариантом оказывается отвлечение новобранцем. Провести его мы можем только за счёт знаний, что невозможен перехват с зоны высадки. Расстояние от последнего флажка, где перехват не идёт, до флажка, стоящего в зоне палатки 1б, составляет 6 MP. С палаткой главаря – те же 6 MP. Поэтому, отправив первого новобранца, мы можем провести генерала в 1б, а затем, во время действия блока втором новобранцем, проводим атаку 1г.
    Времена отправления теперь рассчитать не сложно. Первой идёт атака 1а, берём её за нуль. Идти – 14 MP. До границы перехвата 1а генералу 1б идти 8 MP, и когда он эти 8 MP одолеет, в идеале должна начаться атака 1а. Таким образом, задержка составит 6 MP или 20 секунд. Генералу 1г идти до красной зоны 1б 10 MP, и дойти он туда должен, когда начнётся бой 1б, что случится в 21 + 6 MP = 90 сек. Таким образом, 1г мы выпускаем в 90 сек – 10 MP = 57 сек. С учётом того, что у нас имеется трёхсекундный запас, можно чуть позже – 58 сек, что и написано в гайде. Остаётся только провести 1г через первую палатку. До границы первой палатки добираемся в 6 MP + 58 сек = 78 сек. В этот же момент должен начаться бой с новобранцем 1в, которому идти 12 MP. Это значит, что 1в выпускаем в 78 сек – 12 MP = 38 сек. В принципе, новобранца можно отправить и чуть позже – флаг, лежащий строго на границе, тоже ещё, по-видимому, относится к зоне высадки. Поэтому в гайде и указано 40 сек – т.е. чуть не доходя до этого флага и давая небольшой запас на случай припозднения с атакой 1г.
    Таким образом, отвлечение построено, и для атак допустима погрешность отправки в течение примерно секунды, иногда – до двух.
    Второй сектор. Бой указанного состава с главной палаткой займёт 3 раунда. Здесь уже уничтожение палатки за 1 тур явится необходимым условием построения отвлечения, поэтому на бой выделены лучники с коротким и длинным луком. 100% гарантии быстрого уничтожения палатки здесь дать нельзя. Как отмечалось выше, солдат с полным набором лучников имеет 0,12% на промах. Кроме того, как показывают точные вычисления, здесь существует небольшая вероятность «пробоя» последнего солдата. В этом случае палатка тоже простоит 2 раунда, но вероятность этого ниже 0,05%. В общем, видно, что вероятности неудачного исхода крайне малы, и мы будем считать, что на бой с главарём расходуется 80 секунд.
    Палатка 2в является очень злой. Без элитных солдат победить её за 1 волну нельзя. Ну, то есть можно, но лучшие составы в районе 100 сол 100 арб имеют всего около 20% на успех. Естественно, сливать такую кучу дорогих войск в 4 случаях из 5 мы не можем, значит, длительное отвлечение тут не пройдёт. Расстояние от границы зоны перехвата 2в до клетки внутри зоны перехвата 2г составляет 8 MP. Это значит, что и отвлечение новобранцем здесь не пройдёт. В таком, надо сказать, весьма экзотическом случае, нам и придёт на помощь двухраундовое отвлечение новобранцами. Если мы нападём 172 новобранцами или 164 лучниками, то бой продлится 2 раунда. Да, мы сольём всех новобранцев, но это будет значительно дешевле, чем, скажем, палатку убить. А за 2 раунда 8 MP пройти не проблема. Кроме того, отвлечение данной палатки позволяет подумать и над отвлечением следующей.
    Сумма расстояний от границы зоны перехвата 2б до 2в и от границы зоны перехвата 2в до 2г составляет 30 MP. Это означает, что для отвлечения 2б бой с этой палаткой должен продлиться 180+ секунд. Это – 7 раундов. Указанный состав с задачей почти справляется. Длинные лучники здесь взяты не случайно. Если мы повезём арбалетчиков, то есть немалая вероятность того, что после боя останутся солдаты, кавалерия и арбы. Если они все попадут, то это будет 90+40 урона, и палатка умрёт за 1 тур. С длинным лучником имеем 60+40+10+120=230, этого не достаточно, палатка точно простоит два раунда. Вероятность того, что бой продлится меньше необходимого, здесь ничтожно мала – около 0,6%. Основная проблема заключается в том, что запас составляет … ровно 0 секунд.
    Отсутствие запаса обуславливает необходимость включения атаки самой первой палатки в одну связку с остальными. Дело в том, что если палатку убить, то траектория движения по красным зонам удлинится на 1 флажок. А с запасом в минус 3 секунды мы уже ничего не сделаем. Да, отвлечь первую палатку мы не сможем никак, поскольку на это потребуется ещё на 4 раунда больше, а затянуть бой на 11+ нереально даже с элитой.
    Теперь рассчитаем время отправления атак. Время 2а нас особо не волнует, главное, чтобы бой закончился после того, как будет выпущен последний генерал. Расстояние до 2а минус расстояние от генерала 2б до зоны перехвата 2а составляет 7 MP. Это значит, что 2б мы можем выпускать не раньше, чем спустя 23 секунды после 2а. Позже – запросто, причем можно даже сильно позже. В гайде написано 25 секунд, и это достаточно удобно, запас в 2 секунды весьма велик по сравнению с тем, что будет в последующих атаках. Кроме того, поскольку для 2а не требуется большая точность, время её отправки отмечено «в минус». Сделано это для того, чтобы было удобнее отправлять последующие атаки, где действительно потребуется большая точность.
    Атаку 2б берём за нуль. Расстояние от генерала 2б до палатки составляет 23 MP. Расстояние от генерала 2в до границы зоны перехвата составляет 17 MP. Это значит, что 2в нужно выпускать на 6 MP позже, т.е. на 20 секунд. Не следует забывать, что запаса у нас нет, и где-то жизненно необходимо урвать хотя бы чуть-чуть. Воспользуемся тем, что перехват идёт где-то посередине между флажками при вхождении в красную зону. За счёт этого мы можем выпустить 2в чуть раньше. 19 секунд, как написано в гайде, ещё норм. 18,3 секунды, видимо, будет уже слишком рано и нас перехватят. Потому и написано, что ошибка должна быть не более секунды. Реальный допустимый интервал – что-то вроде 18,4÷19,9 сек.
    Теперь последняя атака 2г. Расстояние от генерала 2в до палатки составляет 33 MP. Расстояние от генерала 2г до границы зоны перехвата 2в составляет 23 MP. Это значит, то 2г нужно выпускать на 10 MP позже, т.е. в 19 + 33,333 секунды = 52,3 сек. Опять же воспользуемся возможностью досрочного проникновения в красную зону и отправим 2г в 52 секунды, урывая ещё 3 десятых.
    Таким образом, если мы выпустили всё идеально точно, то бой 2б продлится на 1,3 секунды дольше, чем 2г, а нас нигде не перехватят. Технически реализовать такую атаку непросто, сначала лучше попробовать на тестовом сервере. У меня получалось стабильно, и я знаю других людей, у которых получалось тоже.
    Третий сектор. Здесь всё попроще. Сначала убиваем засаду из 10 волков. В принципе, можно её и не трогать, но заметил её наличие только после полного оформления и расчёта отвлечения, переделывать было глупо, ибо волки уничтожаются без потерь.
    С главной палаткой указанный состав сражается 3 раунда + 1 раунд на снос. Всё, что писалось по этому поводу во втором секторе, справедливо и здесь. Единственное отличие – у нас есть 24% на то, что бой закончится раньше, в двух раундах, чем мы воспользуемся при расчётах чуть позже.
    Расстояние от границы красной зоны 3б до 3в составляет 16 MP. Это значит, что бой должен занять 5+ раундов (и 2 раунда на уничтожение здания). Достичь этого можно многими составами, в том числе указанным. Указанный состав сражаться будет скорее 6+1, но сути это не меняет, будет 140 секунд, и этого нам хватит. Для первой палатки сумма расстояний составит 16 + 16 MP = 32 MP = 107 сек. Это значит, что бой здесь должен длиться 8+2 раундов. Здесь уже вероятность слива ничтожно малой не будет. Составит она примерно 5,3%. В общем-то, понятно, что это всё равно хорошо, но для демонстрации рассчитаем средние потери в данном отвлечении.
    Если бой закончится в 7 или 8 раундов с поражением, то мы потеряем всё. Вероятность этого 0,005 и средние потери составят 0,005*(152 сол + 45 кав) = 0,64 сол + 0,22 кав.
    Если бой закончится в 7 раундов нашей победой, то потери будут близки к минимальным, которые составляют 130 сол. Вероятность этого 0,0344, но мы должны учесть, что слив случится, только если бой 3в будет идти 3 раунда. Это понижает нашу вероятность до 0,0344*0,76=0,026. Таким образом, к средним потерям нужно добавить 0,026*130 сол = 3,4 сол.
    Если бой закончится в 9 раундов нашим поражением, то мы потеряем всё. Вероятность этого 0,0135, с учётом возможного ускорения 2в – 0,01. К средним потерям это добавит 1,52 сол + 0,45 кав.
    Итого наши потери составят в среднем 5,56 сол + 0,67 кав.
    Если же лагерь решим убивать, то сольём что-то в районе 70 ополченцев, что несоразмерно дороже. Значит, отвлечение с возможным сливом более чем оправдано.
    Расчёт времён отправки производится аналогично предыдущим секторам с учётом того, что в этот раз у нас имеется запас до 13 секунд.
    Четвёртый сектор. Здесь по сути нечего нового не происходит. Даже состав главного лагеря абсолютно такой же . Отвлечение 4а более чем надёжно, для 4б и 4в имеем целую кучу различных вариантов – можно использовать и новобранца, можно затянуть бой надолго.
    Пятый сектор. А вот здесь используется ещё один интересный приём, атака через второстепенный лагерь. Первую палатку убиваем, отвлечь её мы никак не можем. 5.3а и 5.3б отвлечь длительной атакой без элиты тоже не получится, не хватает 1 раунда. Отвлечь эти палатки новобранцем (или новобранцами на 2 раунда) тоже никак. Значит, придётся сражаться. Наименее затратный вариант – убить палатку 5.3б. Атаковать саму палатку мы можем напрямую – генерал одновременно входит в зоны перехвата и 5.3б и 5.3а. Если же мы будем нападать на главаря, то первой перехват делать будет 5.3а. Это нам не подходит, поэтому 5.3а отвлекается новобранцем.
    Таким образом, происходит здесь следующее. Первый генерал спокойно идёт в 5.3б. Второй генерал направляется на главную палатку, и, когда он входит в красную зону, должно идти отвлечение 5.3а. В этом случае его перехватит 5.3б. В результате оба генерала скроются в палатке с небольшим зазором. Двойного перехвата здесь можно не бояться, из зоны 5.3б, войдя в неё, мы уже никуда не денемся. После того, как бой в 5.3б закончится, наш генерал, идущий на главаря, окажется в зоне перехвата главной палатки. Ну и, естественно, пойдёт на неё. Ничего больше нам отвлекать не придётся. Технически сектор пройти достаточно просто, запасы здесь большие.

    В качестве ещё одного примера сложного отвлечения рассмотрим прохождение последнего сектора из приключения «Порох». В этом секторе имеется 5 лагерей разбойников – две каменные башни 9а и 9б, два обычных лагеря Х1 и Х2 и палатка главаря – Тёмный Замок:

    Сложное отвлечение

    Начнём с замка. Лагерь этот очень толстый, причём и по составу разбойников, и по времени уничтожения самого замка. Наиболее быстро бой могут провести чисто элитники – 250 штук, – но даже в этом случае потребуется 12 раундов на разбойников и 14 раундов на сам замок. Очевидно, что простые лагеря на такие времена отвлечь никак невозможно, поэтому их придётся бить. Возникает вопрос – можно ли убить лишь один из этих лагерей? Ответ – можно. Для этого придётся воспользоваться приёмом «Атака через второстепенный лагерь». Дело в том, что при атаке тёмного замка генерал будет цеплять и зону перехвата Х1, и зону перехвата Х2, причём сначала он войдёт именно в область Х1. Если мы разрешим лагерю Х1 перехватить нашего генерала, а сам лагерь убьём другим генералом, то ветеран продолжит путь к замку от Х1 (после уничтожения лагеря). Этот путь цеплять зону перехвата Х2 уже не будет. Таким образом обходится Х2. Единственное, о чём ещё нужно сказать – замок стоит в самом углу красной зоны Х2. Однако, согласно пункту 5и, перехват в этом случае невозможен – к замку мы подходим из белой зоны.
    С обычными лагерями разобрались. Что делать с башнями? Сами башни столь же толсты, как и тёмный замок. Однако бой с ними сильно затянуть не удастся. 200 элитных солдат с башней не справятся, придётся брать длинных лучников, что уменьшит время сражения с самой башней. Вроде в лучшем случае можно достичь 8+12 раундов. Если провести расчёты, то окажется, что трёх раундов нам не хватит. Это очень много, значит, длительное отвлечение башен сделать не удастся.
    Однако если посмотреть на расположение красных зон, то можно увидеть, что от начала зоны перехвата башен до начала зоны перехвата Х1 ровно 6 флажков. Это в свою очередь означает, что возможно отвлечение одним новобранцем! Правда, есть три тонкости. Во-первых, атаковать надо не Х1, а тёмный замок. Это связано с тем, что в противном случае генерал начинает «топтаться» в зоне перехвата башен, и ему потребуется уже 7 шагов до того, как он попадёт в зону Х1. В связи с этим после уничтожения Х1 генерала необходимо будет отозвать. Так что здесь используется редкий приём 5ж. Во-вторых, необходимо правильно расставить палатки генералов. Единственный возможный вариант – на картинке. В этом варианте 9в и 9г вынуждены обходить свои палатки. В результате в зону влияния башен оба генерала будут входить как бы «под прямым углом». Если же расставить палатки абы как, то в начале красной зоны генералы опять же начнут «топтаться», удлиняя траекторию в зоне перехвата на 1 шаг. В-третьих, 6 MP – это ровно 20 секунд. Значит, нужно воспользоваться инфой из пункта 5б. Реальный максимальный запас составляет у нас всего около 3 секунд, в которые нужно точно уложить двух генералов в совершенно определённом порядке. А ведь ещё можно немного залагать в отправлении новов на башни… В общем, точность требуется нешуточная.
    Итак, положение палаток у нас есть, куда идут атаки – определено (две – на башни и две – на замок), состав на уничтожение Х1 подобрать несложно (в гайде Х1 атакует простой генерал, лучше было бы с ветераном (вторым), но потери здесь сильно уменьшить не удастся), так что осталось лишь рассчитать времена отправки. Атака 9а требует 17 MP, 9б – 11 MP, расстояние от 9в до красной зоны башен – 10 MP, расстояние от 9г до красной зоны башен – 5 MP. Дальше всех 9а, поэтому выбираем её за нуль. Следующая – 9б, она должна начаться одновременно с 9а, т.е. выпускать её надо на 6 MP позже, что равно 20 секундам. 9в, конечно, расположена не очень удобно, поскольку выпускать её нужно на 7 MP позже, чем 9а (чтобы генерал подошёл к зоне перехвата ровно в тот момент, когда началось отвлечение), т.е. почти одновременно с 9б. В идеале отправляем в 23,5 секунды, впрочем, в 24 тоже сойдёт, останется ещё почти секунда запаса до окончания действия блоков. Ну и последняя атака – 9г – там всего 5 MP до красненького, поэтому отправлять ещё надо на 12 MP позже, чем 9а. Это – 40 секунд. Тут нужно учесть, что 9г должна прийти к Х1 раньше, чем 9в, поэтому пользуемся другой стороной запаса – на входе – и отправляем атаку в 39 секунд (в идеале – 39,5).
    Отправляем генералов – и радуемся, что сэкономили около 200 новов на башнях. Последнюю атаку лучше проводить до того, как были приглашены друзья к участию в приключении, поскольку с бонусными участниками возможны подвисания. Скорее всего, эти подвисания влияют лишь на время, которое требуется генералу на выход из своей палатки, и на зазоры в движении генералов влиять не будут. Однако данный вопрос я не изучал, и секундная точность может порушиться. Только тогда нужно будет предупредить друзей, чтобы до отметки никто не трогал котлы. А то мало ли, соберут все – и прикл досрочно сам закроется…

    7. Заключение, гайды.


    Всё, написанное выше, являлось справедливым на момент написания. После любого обновления может измениться что угодно…
    Далее идут ссылки на имеющиеся на данный момент гайды.
    Первая группа – прохождения для обычных генералов с арбалетчиками без элиты:
    1. Потерянный Череп.
    2. В Седле.
    3. Пиратский Остров.
    4. Болотная Ведьма.
    5. Тёмные Священники.
    6. Тропическое Солнце.
    7. Предатели.
    8. Ограбление Богатых.
    9. Старые Друзья.
    10. Преступники.
    11. Притон Разбойников.
    12. Северяне.
    13. Внезапное Нападение.
    14. Материнская Любовь.
    15. Украденные Сани.
    Вторая группа – прохождения для одного ветерана и простых генералов с элитой без пушкарей:
    1. Потерянный Череп.
    2. В Седле.
    3. Пиратский Остров.
    4. Болотная Ведьма.
    5. Тёмные Священники.
    6. Тропическое Солнце.
    7. Предатели.
    8. Ограбление Богатых.
    9. Старые Друзья.
    10. Преступники.
    11. Притон Разбойников.
    12. Возвращение в Притон.
    13. Порох.
    14. Сыны Степей.
    15. Северяне.
    16. Внезапное Нападение.
    17. Материнская Любовь.
    18. Дикая Мэри.
    19. Сонный Риф.
    20. Злобный Виктор.
    21. Чёрные Рыцари.
    22. Ревущий Бык.
    Оформление по ходу несколько менялось. Надеюсь, в лучшую сторону :).
    Все гайды оптимизированы под наименьшее количество средних потерь. Относительные цены юнитов взяты примерно такие: 4 : 4 : 3 : 3 : 1 : 1 = эл : сол : оп : кав : луч : нов. Т.е. потеря четырёх новобранцев считается эквивалентной потере одного солдата. В случае, когда возможно не полное прохождение, именно оно берётся за основу, хотя часто указаны составы и на полное уничтожение разбойников.
    Оптимизация идёт именно по потерям. Я не считаюсь с требованиями на технику проходящего, с необходимостью ожидания восстановления генералов, с суммарным числом войск, требуемых для прохождения. Если вы прочитали и поняли написанное выше, то переделать гайды под свои задачи не составит проблем. Здесь показаны все принципиально возможные отвлечения, экономящие войска.
    Возможно, в каких-то первых гайдах указаны положения палаток, которые после одного из обновлений стали невозможны. Опять же, написанного выше вполне достаточно, чтобы переставиться на эквивалентную позицию или рассчитать времена отправки для какой-то другой.

    И ещё несколько слов о потерях. В TSO сообществе почему-то принято ориентироваться на максимальные потери. Это в корне неверная и убийственная стратегия. Ориентироваться нужно именно на средние потери. Попытаюсь объяснить.
    Как считаются средние потери? Берём лагерь, проводим много (математически точно – бесконечно много) симуляций для выбранного против него состава, усредняем потери. Проводим расчёты для всех лагерей и складываем. Полученная величина и будет описывать примерно то, что случится с нами при прохождении приключения. Главное её достоинство – она очень слабо зависит от расчёта, т.е. от конкретной величины слова «много». Пример – в таблице. Пусть у нас имеется 65 нов 12 сол 2 эл 191 арб. Против нас – 120 йомсвикингов и 80 берсерков (последний лагерь из приключения ВН). Мы гарантированно потеряем 65 новобранцев и:

    число симул. 10 100 1000 10 000 90 000
    ср. потери 9.80 с 10.08 с 0.01 э 10.05 с 0.02 э 10.10 с 0.01 э 10.10 с 0.02 э

    Из таблицы видно, что уже 100 симуляций – это, фактически, бесконечно много. Результаты практически неизменны, т.е. у любого игрока получится один и тот же результат.
    Рассмотрим теперь такую же таблицу для максимальных потерь. Это будут те же 65 новобранцев, 12 солдат и:

    число симул. 10 100 1000 10 000 90 000
    макс. потери ничего 1 э 1 э 2 э 6 арб 2 э 14 арб

    Чем больше симуляций, тем больше потерь. Если подобных лагерей десяток, то мы для «наиболее точного» расчёта будем вынуждены написать, что потеряем 140 арб. С таким утверждением наш гайд даже открывать никто не будет. Тем не менее, средние потери составят 0,00 арб, и вероятность потерять хотя бы одного будет менее 0,1%.
    Складывать максимальные потери тоже очень плохо. Дело в том, что потери (математически точно – например, суммарная цена потерянных юнитов), как сумма большого числа независимых случайных событий, распределены по гауссу. В силу особенностей игры, распределение это очень узкое. Это означает, что наиболее вероятно в бою получить средние потери или величину, близкую к ним. Чем дальше от середины, тем вероятность меньше, и убывает она экспоненциально (как exp(-A*x*x), если точно, где А – константа, определяющая ширину распределения, x – отклонение от среднего значения). Поэтому события получения максимальных потерь крайне низковероятны. А если мы хотим, чтобы в одном приключении сразу случилось несколько таких событий, то наша вероятность станет вообще ничтожно малой (например, вероятность события, состоящего из двух по 0,1% составит всего 0,0001% — т.е. в нашем примере слить арбалетчиков в двух лагерях подряд практически невозможно).
    Чтобы максимальные потери имели хоть какой-то практический смысл, необходимо их как-то разумно определить. Например, можно так: в каждом лагере приключения проводим по одному моделированию и складываем все потери. Повторяем процедуру раз 100 и выбираем наихудший результат – это и будут макс потери. При таком определении смысл данного параметра будет именно тем, каким его и ожидает читатель – максимально плохой, но РЕАЛЬНЫЙ результат прохождения приключения. Число 100 можно и увеличить, но более 1000 делать, пожалуй, глупо. К сожалению, калькуляторов, позволяющих провести подобное моделирование, нет. А мне писать лень 🙂 ;. Кроме того, обязать всех составителей гайдов считать единообразно тоже невозможно.
    Тем не менее, в моих гайдах все составы подобраны так, чтобы даже в самом невероятнейшем исходе нам хватило войск без довоза (это не относится к отвлечениям с риском слива – эти потери в максимум не идут). Это достигается, опять же, благодаря узости наших распределений потерь – максимум (даже на 90к симуляций) не слишком сильно отличается от среднего значения, а взять с собой дополнительные два-три десятка солдат или кавалеристов особых проблем не составляет.

    – Pit for LM

    Заметили ошибку? Выделите предложение с ней и нажмите «Ctrl+Enter» или Нажмите сюда для оповещения.

    Отправить ответ

    11 Комментарии в статье "Сложное отвлечение"

    Уведомить о
    avatar
    Сортировать по:   самым новым | самым старым | наиболее голосуемым
    Лас
    Гость
    Лас

    Отличная статья если есть желание понять предмет

    Pit for LM
    Гость
    Pit for LM

    Файлообменник, куда были изначально выложены прохождения, накрылся.
    Перезалил пока первую часть (простые генералы) на Яндекс-диск: https://yadi.sk/d/-8l84Bnjh4rLN
    Вдруг кому-то будет интересно. Однако там далеко не всё идеально и современно, и некоторые отвлечения могут не работать.

    Костя
    Гость
    Костя

    А если для формулы
    Г3 – 0 сек, Г2 – (N3-N2)*3,3(3) + Тзап/4 сек, Г1 – (N2-N1)*3,3(3) + Т23 + 3*Тзап/4.

    N1 > N2 что тогда?

    Костя
    Гость
    Костя

    Что тут происходит?

    я читал в первый раз и пытался разобраться, мануал для новичков написан

    125 секунд бой — это среднее значение по симулятору боя http://www.settlerscombatsimulator.com/
    10 секунд — это 3 флажка от красной зоны до лагеря главаря !!!

    отвлекающий генерал должен простоять 5 раундов с победой (или 7 раундов со сливом).

    победой на главаре или на отвлечении? если на отвлечении то со сливом получается 5 раундов боя и 2 палатка?

    а если с победой то почему 5? палатка 2 лагеря не считается?

    Pit for LM
    Гость
    Pit for LM
    Цитата: Костяпо дороге к главарю или к отвлекаемому лагерю?Конечно, к главарю. Это ж простое отвлечение 1 нубом. Что тут происходит? В идеале отвлекающий генерал начинает своё отвлечение в момент, когда второй, атакующий, подходит к красной зоне отвлекаемой палатки. Затем атакующий должен за время отвлечения проскочить участок этой красной зоны на своей траектории, выйти из неё и продолжить путь к главарю. Если ему мало идти по красной зоне, то он может немного задержаться, и в момент начала отвлечения быть в нескольких шагах от границы зоны. Цитата: КостяДля этого бой в Х2 должен занимать (Т1+Т12)/20 – 2 победных раунда (округление нужно делать… Читать больше »
    Костя
    Гость
    Костя

    Цитата: Костя3. Как построить отвлечение?

    Пусть в красной зоне лежит K флажков.

    в красной зоне для отвлечения или для главаря?

    Цитата: Pit for LMВ красной зоне отвлекаемой палатки

    по дороге к главарю или к отвлекаемому лагерю?

    Для этого бой в Х2 должен занимать (Т1+Т12)/20 – 2 победных раунда (округление нужно делать вверх).

    а можете эту формулу подробнее описать?

    (Т1+Т12)/20 – 2 сколько должен занимать бой в итоге? например, у меня получается (125+10)/20-2 = 5

    Pit for LM
    Гость
    Pit for LM

    Цитата: Костя3. Как построить отвлечение?

    Пусть в красной зоне лежит K флажков.

    в красной зоне для отвлечения или для главаря?

    В красной зоне отвлекаемой палатки

    Костя
    Гость
    Костя

    3. Как построить отвлечение?

    Пусть в красной зоне лежит K флажков.

    в красной зоне для отвлечения или для главаря?

    Pit for LM
    Гость
    Pit for LM
    Цитата: КостяЧто тут происходит? я читал в первый раз и пытался разобраться, мануал для новичков написан 125 секунд бой — это среднее значение по симулятору боя http://www.settlerscombatsimulator.com/10 секунд — это 3 флажка от красной зоны до лагеря главаря !!! отвлекающий генерал должен простоять 5 раундов с победой (или 7 раундов со сливом). победой на главаре или на отвлечении? если на отвлечении то со сливом получается 5 раундов боя и 2 палатка? а если с победой то почему 5? палатка 2 лагеря не считается? Если идти действительно всего 3 флажка, то 10 секунд — это правильное слагаемое. 125 — не правильное.… Читать больше »
    Алекс
    Гость
    Алекс

    Красавец 🙂 Очень позновательно, с юмором.
    "Чем больше симуляций, тем больше потерь. Если подобных лагерей десяток, то мы для «наиболее точного» расчёта будем вынуждены написать, что потеряем 140 арб. С таким утверждением наш гайд даже открывать никто не будет. "

    Backspart
    Гость
    Backspart

    отличная статья, много не знал
    подача каратиста явно будет нелишней в некоторых ситуациях, в чр например…

    wpDiscuz
    Вверх
    Вниз